Días 1-30-90

Lo primero que debes explicar a tus alumnos sobre Whole Brain Teaching es que todo en tu clase es un juego. Cada día mostrarás una lista de los juegos en la pizarra.

Este es un ejemplo de la lista del primer día para primaria.
  1. Clase-Sí: Inicio de la Mañana (Mensaje de la mañana, asamblea)
  2. Modales: Lengua
  3. Espejo con palabras: Matemáticas
  4. Clase-Sí y Espejo con Palabras: Lectura
  5. Enseñad-De acuerdo: Revisión 
 Y así sucesivamente hasta el almuerzo. Después del almuerzo, pon la lista de juegos de la tarde.
Señalar que a principio de curso, la clase jugará los Juegos Verdes (como se puede ver por el rotulador verde); el objetivo es actuar igual que los estudiantes dos cursos mayores que el curso actual. A pesar de que vas a utilizar muchas estrategias de Whole Brain Teaching durante el día, cada juego tiene un objetivo. El objetivo de la asamblea de la mañana es practicar Clase-Sí con energía verde ... como estudiantes dos cursos mayores. Puede que utilices Enseñad-De acuerdo toda la mañana, pero se convierte en el objetivo especial durante la revisión (que se enumera más arriba).
La ventaja de una lista de juegos es que puedes plantear las técnicas de Whole Brain Teaching en el orden que quieras...  rápido o lento... ¡y tus alumnos te recordarán a qué juego deberías estar jugando!
He aquí un ejemplo de la lista de los juegos de la mañana del día 30  
(verde = 2 cursos mayores; azul = 3 cursos mayores)
  1. Marcador: Mensaje de la Mañana
  2. Marcador: Regla Diamante: Lengua
  3. Super Mejoradores: Matemáticas
  4. Regla 1 y 2: Lectura
  5. Marcador / Regla diamante: Revisión
Simplemente cambiando el color del rotulador, se aumenta el compromiso del estudiante. ¡A los niños les encanta pensar que son mayores de lo que son!
Una lista para el día 90 podría ser como la siguiente ´
(verde = 2 cursos mayores; azul = 3 cursos mayores; rojo: ¡5 cursos mayores!)
  1. Marcador: Mensaje de la Mañana
  2. Marcador: Regla del diamante: Lengua
  3. Super Mejoradores: Matemáticas
  4. Regla 1 y 2: Lectura
  5. Marcador / Regla diamante: Revisión
La línea de tiempo que aquí se presenta de Días 30/01/90 es aproximada. Si tienes alumnos traviesos, podría ser prudente guardar los Juegos Azules para después de las vacaciones de Navidad y el reto motivador de los Juegos Rojos para después de las vacaciones de Pascua. Tú decides. Es tu clase. Sea cual sea tu elección, al final de tu primer año, harás un descubrimiento precioso. Las paredes del Paraíso de la Enseñanza están pintadas de rojo.
Para los Queridos Granujas que se resisten a las estrategias de WBT, recuérdales que tu clase está inspirada en los videojuegos. Los juegos como Call of Duty y Candy Crush implican todas las regiones del cerebro: toma de decisiones, moverse, ver, oír, hablar, sentir. Es por esto que los videojuegos son tan adictivos ... hacen participar a todo el cerebro.
Tu clase es, por supuesto, superior a cualquier entretenimiento digital. Los estudiantes no están acumulando puntos imaginarios, matando zombies o rompiendo caramelos digitales, sino ganando perspicacia real. 
Díles a tus alumnos que se olviden de tocar el violín con aplicaciones cursis buscando conseguir premios creíbles ... ¡en tu clase, todo el día, estarán dentro de un videojuego haciéndose cada vez más inteligentes!
Cuando los estudiantes pregunten lo que reciben por ganar un juego de clase, responde, "ganad las suficientes veces y, al igual que un vídeojuego, subiréis de nivel. ¡Tal vez obtengáis alguna recompensa en el Juego Morado!".