Marcador

El Marcador es tu motivador de clase, un juego de equipo en el que tus alumnos avanzan a niveles más y más altos de comportamiento social y académicos. Piensa en el Marcador como un videojuego con moral!

Aunque parezca asombroso, el Marcador no proporciona recompensas materiales por el comportamiento positivo. Olvídate de billetes de lotería, dinero de juguete, caramelos o cosas extrañas compradas en la tienda multiprecio. ¡Tira a la basura el cofre del tesoro! La recompensa por la excelencia debe ser el ser reconocido por la excelencia, no recibir un caramelo.

Cuando los niños pregunten, "¿Qué obtenemos por ganar?" simplemente tienes que sonreír y contestar: "Al igual que un videojuego, si ganas las suficientes veces en el Marcador Infinito, subes a un nivel superior." Cuando los estudiantes pregunten, "¿Cuántos niveles hay? " tú responde:"¿Cuantos puedes contar?".

Cuando la clase esté haciendo un buen trabajo, siguiendo las Reglas de Clase, realizando transiciones de forma rápida, manteniendo la concentración en las tareas, anota una marca positiva. Los alumnos han de chocar las manos y, en una fracción de segundo, exclamar: "¡Toma ya!". Cuando los estudiantes no estén trabajando correctamente, estén desconcentrados o rompiendo las reglas de clase, anota una marca negativa. Los estudiantes, en ese momento, han de encoger los hombros y hacer un quejido.

Se debe practicar el "¡Toma ya!" y el quejido. La respuesta de los estudiantes debe ser instantánea... tan rápido como sea humanamente posible. De lo contrario, anotar tantos en el Marcador se convertirá simplemente en hacer ruidos molestos.

Se ha de tener en cuenta lo siguiente:
-Para los niveles iniciales, la diferencia entre los puntos positivos y negativos no debe ser más de 3 puntos. Recompensar demasiado hará que se vuelva aburrido. Sancionar demasiado implica el riesgo de rebelión.
-Utiliza el Marcador en lugar de regañar. Castigar a los niños nunca funciona. Si lo hiciera, habrían cursos para regañar. Un objetivo razonable es anotar en el Marcador de 10 a 15 puntos cada hora. El Marcador funcionará en la medida en que lo trabajes.
-Nunca anotes un punto por mal comportamiento individual. La clase no debe ser penalizada por un estudiante que no trabaja. Sin embargo sí es bueno añadir marcas positivas por los niños que, individualmente, están realizando un buen trabajo o, mejor aún, que muestran una mejoría en el comportamiento.
-Si al final del día, hay más marcas positivas que negativas se obtiene una Victoria de Clase. Diez Victorias de Clase hace que pasen al siguiente nivel.
-Para introducir el increíble poder del Premio Incierto, el elemento de azar, de vez en cuando introduce una tirada de dados. Pregunta a varios estudiantes que estén mejorando su comportamiento que elijan un número de la suerte. Si el número de la suerte sale, anota, a bombo y platillo, una marca positiva extra para toda la clase. Un punto extra.
-Todos los Marcadores a continuación están pensados para tercero de Primaria. Escribe en el lado positivo el nombre del curso que esté dos cursos por encima del suyo y en el lado negativo el nombre del curso que esté dos cursos por debajo. A los niños les motiva tratar de portarse como los estudiantes de cursos más altos y evitar el comportamiento de los estudiantes de cursos más bajos.
-Más importante: Para mantener el énfasis en la Educación del Carácter, aproximadamente la mitad de los puntos del marcador debería estar determinada por la presencia o ausencia de las Cinco Virtudes: Amabilidad Gloriosa, Liderazgo, Valor , Perseverancia Invencible y Creatividad.


Nos ha tomado 15 años crear esta edición del Marcador Infinito, el motivador de aula definitivo. Aunque parezca sorprendente, cada nivel del Marcador es más excitante que el anterior... ¡y hay niveles infinitos!. Cuanto más grande y llamativo sea tu Marcador más poderoso será su efecto. Tómate el tiempo necesario para hacer un panel vistoso; piensa que estás diseñando un elemento motivador para todo el año. A mitad de año, haz un círculo a su Marcador con luces intermitentes. Di: "Cuando encienda las luces, estaremos jugando al "Marcador-Intermitente" ¡así que estaré buscando un esfuerzo extra!". Mejor aún, a principio del día, por ejemplo, di: "Si trabajáis muy, muy duro ... tal vez juguemos a "Marcador-Intermitente". ¿Sabes lo que es el Paraíso de la Enseñanza? Es el lugar donde los estudiantes se esfuerzan con energía para ganar el privilegio de trabajar mucho más duro. Como verás a continuación, todos los niveles del Marcador son más emocionantes que el anterior... Trata de recompensar aproximadamente la mitad de los puntos del Marcador con valores de la Educación del Carácter, especialmente aquellas que están destacados como Bonus.


Lograr 10 Victorias de Clase para subir del nivel 1 al nivel 2 debería costar alrededor de dos semanas. No avances demasiado rápido o demasiado lento .... En el Nivel 2, asigna comportamientos con bonificación como los sugeridos en la imagen. Cambia la bonificación a diaria, o cada hora si lo prefieres. Continua anotando puntos positivos y negativos, pero presta especial atención a la presencia o ausencia de la conducta que has seleccionado como bonificación.


El entusiasmo aumenta. Enfrentar a las niñas contra Niños, o a la izquierda de la clase contra el lado derecho (o lo que sea) introduce un animado sentido de competición.
Nota: al final del día, si uno de los equipos tiene más positivos que negativos, se cuenta una Victoria de Clase. Si ambos equipos tienen más positivos que negativos ¡se cuentan dos Victorias de Clase! Al igual que antes, se necesitan 10 Victorias de Clase para subir de nivel.


En un día normal con una pausa para el almuerzo y una pausa al mediodía, el equipo con más puntos es recompensado poniéndose primero en la fila. (¡Nos encantaría que los científicos que estudian el cerebro nos dijesen por qué les resulta tan motivador!) En general, el Marcador resulta más atractivo si se juega como "práctica" varias veces al día y luego "en serio" en la última hora de clase. Empieza un juego con el Marcador antes del primer cambio de clase, borra los resultados; vuelve a jugar antes del almuerzo, borrar los resultados... etc. En la última hora, anuncia, "Está bien! Este es el verdadero asunto. Ambos equipos deben ganar más positivo que marcas negativas para poder ganar una Victoria de Clase. ¡Esforzaos! ¡Concentraos en el comportamiento con bonificación!" Cada vez que haya una bajada en la atención, juega con el dado en tus manos, sin lanzarlo, y verás como aumenta la participación de los estudiantes.


Después de unos minutos en el nivel 5, descubrirás el efecto que tiene el simple hecho de coger un rotulador verde. La cantidad de puntos, positivos y negativos, de repente, se duplican en un instante. Di: "Bueno, amigos míos. Los siguientes minutos jugaremos con Energía Verde. Esforzaos en el comportamiento con bonus. Dile a tu compañero: "Ai! Yi! Yi! Energía Verde!". No uses la Energía Verde demasiado ... o demasiado poco.


En el nivel 6, el juego se vuelve aún más emocionante. De vez en cuando, coge un rotulador negro, verde y azul. La clase te mirará atentamente, deseosa por saber tus deseos más leves. Tener estas Varitas de Poder en tus manos puede ser tan embriagador, que a lo mejor te sientes tentado de llevarlas a casa y... probarlo con tus hijos.


Nos topamos con la Varita de Energía Roja, que valen cinco puntos porque los niños estaban esperando cuatro. Cuando se empieza a utilizar varitas de color verde, azul o rojo es imposible mantener la diferencia entre las marcas positivas y negativas dentro de los tres puntos. Esta bien. Los equipos pueden ganar mucha ventaja y luego verla desaparecer, o estar puntuados muy bajo y remontar de forma emocionante.


El mundo se pone del revés en el nivel 8. Di: "Vamos a ser honestos amigos míos. Los maestros quieren una cosa, los niños quieren otra. Queremos mandar a los estudiantes; nos gusta decirles a los niños lo que deben hacer. A vosotros no os gusta que os manden; no quereis que os digamos qué hacer. Por lo tanto, éste es el trato. Cuando vosotros estéis desconcentrados o no cumpláis una regla, ¡no voy a enfadarme! Haré lo que me gusta... os diré lo que tenéis que hacer. Muchas gracias... por conseguir puntos para mi equipo! "
Lo último que cualquier niño desafiante quiere es estar de tu lado. Finge estar frustrado cuando la clase se comporta educadamente, está concentrada, trabajo duro. "¡Maldita sea! ¡Estáis ganando! ¡Yo quería ir primero en la fila! "
Para aumentar aún más la emoción, introduce el lanzamiento de Dado Doble. Cada vez que haya una pausa, un momento de tranquilidad, o como recompensa por buen comportamiento, saca el dado. Escoge algunos estudiantes que hayan mejorado y deja que ellos elijan dos números cada uno. Si tienen suerte y sale alguno de sus números... gime mientras aplaude la clase ¡Dos puntos, en lugar de uno, para los niños! De vez en cuando, exasperado, di "Es hora de la tirada de dado del Maestro! Juan... escoge tus dos números desafortunados... ¡si los saco puntuaré doble! "


Este es el nivel que tardamos mucho tiempo en descubrir. El comienzo del Infinito.
Compra una ruleta.  Etiqueta la rueda como se ve en la ilustración; haz girar la ruleta siempre que lo desees. Tira el dado doble siempre que sea necesario. Cada corazón, incluyendo el tuyo, se detendrá ... esperando ansiosamente el premio incierto.


Ahora, agrega otra sección ... más opciones, más dudas, más incertidumbre.


El código de colores las secciones (no sale aquí) hace que la Ruleta sea aún más emocionante.


Aquí viene lo maravilloso. Tu propio corazón se encogerá con cada giro de la rueda ... si estás por debajo en los puntos, esperas sin aliento un cambiapuntos. Si estás por delante en el Marcador, que salga un cambiapuntos realmente es doloroso... excepto, para tu disfrute secreto, por las celebraciones de los estudiantes. Tu dolor es su alegría. En el paraíso de la enseñanza esto se llama la paradoja de la polaridad.


Buenas noticias para los niños! ¡Dos puntos! Oh, ¿qué pasará en el siguiente nivel? Si 10 Victorias de Clase se logran más o menos en unos 12-15 días, los alumnos alcanzarán el nivel 13 cerca de final de año.
Si tienes una clase difícil, utiliza el siguiente planteamiento: hasta Navidad, hacen falta 10 Victorias de Clase para subir de nivel; de Navidad a primavera, 7 Victorias de Clase para subir de nivel; después de primavera, 5 para subir de nivel. Con un grupo de Adorables Granujas, te interesa que el juego se vuelva más y más fácil, a medida que su cansancio aumenta y su capacidad de trabajo disminuye.


Aquí está el nivel mágico. Reemplaza la sección de la Ruleta más antigua con una nueva sección. A cada nivel mantén el cambio del más antiguo por uno nuevo. De esta manera, la Ruleta tiene niveles infinitos.
¿Emocionado? fíjate en el siguiente ejemplo para más detalles.


Guarda esta versión increíblemente poderosa del Marcador para el final del día, especialmente los viernes, cuando necesitas la máxima energía de los estudiantes. Divide el día en tres períodos: antes del almuerzo, después del almuerzo y después de la comida (si tienes otra distribución puedes crear cuatro períodos). Los primeros períodos son el "calentamiento" y el último de todos es el Gran Juego. ¡Solo los puntos del último período, los del Gran Juego, cuentan para obtener la victoria de Clase! Justo cuando la energía de los alumnos es habitualmente más baja, al final del día, es cuando estarán esforzándose al máximo para ganar. ¡Todo está alineado en el Gran Juego!